<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>دانشگاه شاهد</PublisherName>
				<JournalTitle>پژوهش‌های آموزش و یادگیری</JournalTitle>
				<Issn>2345-2196</Issn>
				<Volume>22</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2025</Year>
					<Month>09</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Comparing the Effect of Animated films and Video Games on Self-Regulated Learning of Primary School Students</ArticleTitle>
<VernacularTitle>مقایسه تاثیر فیلم انیمیشن و بازی ویدئویی بر یادگیری خودتنظیمی دانش آموزان ابتدایی</VernacularTitle>
			<FirstPage></FirstPage>
			<LastPage></LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">4844</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22070/tlr.2025.19441.1637</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>سیدنجم‌الدین</FirstName>
					<LastName>امیرشاه‌کرمی</LastName>
<Affiliation>عضو هیئت علمی  گروه انیمیشن و سینما، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه تربیت مدرس</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0002-3435-1963</Identifier>

</Author>
<Author>
					<FirstName>رضوان</FirstName>
					<LastName>نظری</LastName>
<Affiliation>دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>امیر</FirstName>
					<LastName>پوراحمدعلی آقامحلی</LastName>
<Affiliation>دانشگاه فرهنگیان، مازندران، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0009-0001-1382-9251</Identifier>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2024</Year>
					<Month>08</Month>
					<Day>04</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>Introduction: learning activities based on digital technologies such as video games and animated films have been tested in schools and universities in recent years with the aim of facilitating and deepening learning. New media can attract students&#039; attention more, because novelty arouses the sense of curiosity and the sense of curiosity increases the desire to acquire knowledge. Considering the popularity of new media in the field of education, the present research was conducted with the aim of comparing the effectiveness of video games and educational animation on improving the self-regulation skills of primary school students. Method: this study was a quasi-experimental study with a pre-test-post-test design, and its statistical population consisted of all fifth grade female students of hadith primary school in 1402-1403. Using available sampling method, 64 students were randomly selected and placed in two groups of game and animation. Pintrich self-regulation questionnaire was used to collect data. Results: data analysis using t-test and u-man-whitney test showed that video games improved self-regulation skills in fifth grade students more than animation (p &lt; 0/032). Discussion and conclusion: therefore, it can be concluded that playing video games by students increases the self-regulation skill and its components due to features such as involvement and interaction with the content, and the activation of the learner.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">مقدمه: فعالیت‌های یادگیری مبتنی بر فناوریهای دیجیتال از جمله بازی ویدئویی و فیلم انیمیشن در سال‌های اخیر در مدارس و دانشگاه‌ها با هدف تسهیل و تعمیق یادگیری آزمایش شده‌اند. رسانه‌های جدید می‌توانند توجه دانش‌آموزان را بیشتر جلب کنند، زیرا تازگی، حس کنجکاوی را برمی‌انگیزد و حس کنجکاوی میل به کسب دانش را افزایش می‌دهد. با توجه به اقبال رسانه‌های جدید در حوزه آموزش، پژوهش حاضر با هدف مقایسه اثربخشی بازی ویدئویی و انیمیشن آموزشی بر ارتقاء مهارت خودتنظیمی دانش آموزان مقطع ابتدایی انجام شد. روش: این مطالعه از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون – پس‌آزمون بوده و جامعه آماری آن را کلیه دانش آموزان دختر پایه پنجم دبستان حدیث در سال 1403-1402تشکیل داد. با استفاده از روش نمونه-گیری در دسترس، 64 دانش‌آموز انتخاب و بطور تصادفی در دوگروه بازی و انیمیشن قرارگرفتند. جهت جمع-آوری داده‌ها از پرسشنامه خودتنظیمی پینتریچ استفاده شد. نتایج: تحلیل داده‌ها با استفاده از آزمون تی و آزمون یو من ویتنی نشان داد بازیهای ویدئویی بیش از انیمیشن موجب ارتقاء مهارت خودتنظیمی در دانش-آموزان پایه پنجم ابتدایی شده است (032/0 ˂ p). بحث و نتیجه‌گیری: بنابراین می‌توان نتیجه گرفت انجام بازیهای ویدئویی توسط دانش آموزان به دلیل ویژگیهایی چون درگیری و تعامل با محتوا، و فعالسازی یادگیرنده، موجب افزایش مهارت خودتنظیمی و مولفه‌های آن می‌شوند.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی ویدئویی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">فیلم انیمیشن</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">خودتنظیمی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">دانش آموزان ابتدایی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
</Article>
</ArticleSet>
